8 razloga zašto će tržište virtuelnih roba rasti
Kada jedan od velikih brendova želi da uđe u socijalne vode to može da znači oživljavanje virtuelnih svetova. Evo nekoliko razloga zašto bi to moglo da bude tako.
1. Socijalno igranje je trenutno veliki posao
Industrija socijalnih igara u 2010 godini, već vredi 10 milijardi dolara.
2. Tržište brendiranih virtuelnih dobara raste
Tržište “brendiranih virtuelnih dobara” u SAD-u je procenjeno na milijardu dolara 2009 godine a procenjuje se da će 2011 godine imati vrednost 2,1 milijardu dolara. Globalno tržište brendiranih virtuelnih dobara se procenjuje da će vredeti 150 miliona dolara do 2013 godine a interesantno je da procene pokazuju da će to biti samo 5% od tržišta “opštih virtuelnih dobara”.
3. Spajanje Web-a, mobilnih uređaja i TV-a
Ako je 2010 godina bila godina pada za virtuelna dobra na zapadnim tržištima, 2011 godina će biti godina kada ova tržišta počinju da sazrevaju kao kolektivna prilika preko društvenih igara, online igara, virtuelnih svetova, konzola i mobilnih igrica dostižući vrednost od 2 milijarde dolara. “
navodi u svojim predviđanjima Justin Smith, šefa Inside Network.
4. Brz razvoj Second Life platforme i pored usporenog rasta korisnika
Second Life doprinosi sa 0,6 milijardi dolara u ekonomiji opštih virtuelnih dobara. U 2006 godini, ekonomija Second Life-a je bila takva da je Anshe Chung postao milioner a 50 kompanija je zaradilo po više od 100.000 dolara tokom prošle godine. Second Life se često smatralo mestom za čudake, koje ima ogromnu svetsku gaming privredu i čiji su stanovnici na kraju 2009 godine trgovali sa 100,8 miliona dolara u virtuelnim dobrima.
Osim toga, bogati kreatori virtuelnog sveta, Linden Labs su početkom ove godine kupili Avatars United (društvenu mrežu za multiplayer igrače) i mešetare virtuelnih dobara, Xstreet i OnRez. Takođe, na mreži kruže glasine da Linden Labs pravi neke značajne strateške promene u načinu na koji Second Life platforma treba da posluje i integriše se sa trećim stranama.
5. Servisi koje se baziraju na lokaciju predstavljaju nove prilike
Facebook i društvene mreže bazirane na lokaciji poput Foursquare-a se vide kao najveći pokretači ekonomije društvenih igara i tržišta brendiranih virtuelnih dobara na zapadu. Facebook je nedavno ograničio način na koji igre na njegovoj platformi idu viralno kroz zajednicu i to je izazvalo pad na tržištu u 2010 godini. Ovo naglašava koliko su društvene mreže važne za rast ovog tržišta.
6. Velike medijske akvizicije
Velike medijske kompanije kao što su Disney i velike gaming kompanije poput Electronic Arts ostavile su dubok trag sa svojim akvizicijama Playdom-a, plaćenog 763 miliona dolara u julu ove godine i Playfish-a kupljenog krajem 2009 godine. Možda još upečljativija Microsoft-ova tajna kupovina Vivacity-a, konkurenta Linden Labs-a. Google je takođe kupio kompanije iz sfere društvenog igranja LabPixies, Slide.com, SocialDeck i Jambool platform za socijalno plaćanje. Šta to Microsoft i Google nameravaju? Možda se radi o tome da obe kompanije kupuju talente, a ne nove proizvode, u svrhu takmičenja u osvajanju potencijalno velikog tržišta, dnevnih boravaka korisnika, sa Xbox-om i Google TV.
7. Recesija
Kart Rider, jedan od najuspešnijih “vozila” za brendirane virtuelnih dobara ima 230 miliona korisnika (skoro upola manje u poređenju sa Facebook-om) i preko 30% stanovništva Koreje koji su ga igrali.
Tržište virtuelnih dobara prvo je poletelo u Aziji, zbog dva ključna faktora:
-
Niska stopa nezaposlenosti tokom azijske finansijske krize 1998 godine
-
Masivna Vladina ulaganja u Internet infrastrukturu kako bi se rehabilitovala ekonomija
Neto efekat finansijske krize i investicija Vlade je taj nagli rast masivnih multiplayer igrica, jer mlađa radna snaga nije bila u stanju da pronađe posao. Zbog niske potrošačke sposobnosti njihovih korisnika, gaming kompanije su se opredelile za poslovne modele zasnovane na mikroplaćanju. Za razliku od američkih potrošača koji su spremni da potrošite i do 60 dolara za računarske igre, kompanije u Japanu, Kini i Koreji, naplaćivale su niske pretplate za masivne multiplayer igre i dozvoljavale korisnicima da kupuju razna poboljšanja za igrice. Model se pokazao toliko uspešan da su oglašivači brzo iskoristili priliku i udružili se sa gaming kompanijama kako bi isporučivali brendirana poboljšanja za igre, kao što su brendirani Mini ili BMV za karting za masivnu multiplayer igricu Kart Rider, klona igrice Mario Kart.
Recesija je izazvala strateške promene u načinu kako marketari troši novac a marketinški budžeti su se preselili iz tradicionalnih kanala potrošnje na online, kroz pretragu, društvene mreže i mobilne kanale.
8. Scalabilna vectorska grafika, cloud, bogati formati podataka i virtuelni svet/mreža kao platforma
Sve je lakše pružati bogate usluge manjim uređajima i održavati korisnički identitet preko bilo koje pristupne tačke. Scalable Vector Graphics (SVG) će omogućiti programerima da kreiraju online destinacije koje se renderuju lepo i lako na bilo kom uređaju. Cloud computing, preko obrade na strani servera, dozvoljava kompanijama da isporučuju bogato personalizovano iskustvo bilo kom uređaju. Obogaćeni podaci će zauzvrat omogućiti web servisima da održavaju identitet korisnika na različitim platformama, ali što je još važnije, na socijalnim mrežama i uslugama, što znači da će korisnici moći da uzmu svoje lične podatke i povežu se sa svojom mrežom prijatelja u realnom životu bez obzira na kojoj se socijalnoj mreži nalaze.
Ipak, tehnološki trend nije bez ljudskih inspiracija. U Koreji, Nurien Software je razvio sopstveni Second Life klon. Razlog? Kombinovanjem socijalnog umrežavanja sa masivnim multiplayer igricama otvorila se nova dimenzija komunikacije i socijalne interakcije. Granice tekstualnog chat i web video ćaskanja, ima potencijal da bude transformisan u virtuelnom okruženju. Jednostavno rečeno, indirektna komunikacija može da se odvijaju u virtuelnom svetu. Grupe mogu da dele prostor i da se mešaju međusobno ili, ljudi mogu da učestvuju u grupnim aktivnosti kao što je gledanje filmova, virtuelno zajedno. Možda što je još važnije, direktna komunikacija može biti proširena na govor tela i gestikulaciju tj. avatari mogu da se poljube. Fokusirajući se na grafiku i artikulaciju tela, avatari u Nurien-ovom svetu su neverovatno živi, izražajni i interaktivni.
TV set u korisnikovom virtuelnom dnevnom boravku može na primer sadržavati njihovu YouTube playlist i njihove Flickr slike.
Da zaključimo:
Potrebno je naglasiti tri bitne stvari a to su:
-
Tržište virtuelnim robama je u porastu širom sveta
-
Virtuelne valute već dosežu enormnu publiku putem Xbox Live, Facebook Credits i Google-ovom kupovinom Jambool-a.
-
Istovremeno spajanje web-a, mobilnih uređaja i TV
Zbog činjenice da je vrednost i “emocionalna povezanost” generisana za potrošače virtuelnih usluga širom raznih platformi, moglo bi se desiti da uskoro vidimo pojavu virtuelnih sistema za trgovanje valutama između različitih mreža. Ako se to dogodi, više korisnika može kupovati i prodavati više virtuelnih proizvoda i na taj način proizvođači virtuelnog sadržaja mogu zaraditi više pravog novca od virtuelnih dobara putem različitih kanala.