Arhiva za ‘Gaming’ tag
Industrija igara ove godine može da očekuje fantastičnih 74 milijarde dolara
Svjetska potrošnja na elektroničke gaming proizvode iznosit će ukupno 74 milijarde dolara u ovoj godini. U narednim godinama treba očekivati brzi rast u segmentu mobilnih i online igara, navodi u svom najnovijem istraživanju, objavljenom danas, kompanija Gartner.
Ukupno potrošnja u gaming industriji u ovoj godini će porasti za 10,4 posto u odnosu na prethodnu godinu, kada je potrošnja iznosila 67 milijardi dolara. Najveća potrošnja u ovoj godini je vezana za konzole, ukupno 44,7 milijardi dolara na softver i 17,8 milijarde dolara za hardver, navodi Gartner.
No, u budućnosti, Gartner predviđa da bi online igranje moglo preuzeti mnogo veći udio od ukupne potrošnje s obzirom da društvene mreže i novi modeli igranja igrica polako dobijaju osvajaju ovaj prostor. Mnogi online igre trenutno se temelje na pretplati, ali bi mogle biti i besplatne ako bi se programeri odlučili da zarađuju novac kroz oglašavanje u igrici ili prodajom virtualnih dobara i dodatnih usluga.
Mobilni uređaji kao što su Tablet i smartphone također postaju sve popularniji uređaji za igranje, a sve veći broj plaćenih igrica koje se preuzimaju sa online trgovina aplikacijama bi trebale pomoći u ukupnom porastu potrošnje na igrice, navodi u svom istraživanju kompanija Gartner.
Mobilne igre su aplikacije koje se najviše preuzimaju sa online trgovina aplikacijama. Igre poput Angry Birds, koje su dostupne za više OS platformi, preuzete su milijune puta na smartphone i Tablet uređaje.
Microsoft i Sony su hostovali online gaming usluge preko svojih Xbox i PlayStation konzola za igranje, dok su multiplayer igre kao što su World of Warcraft i Lord of the Rings Online, dostupni na temelju pretplate za prijenosna računala. Microsoft pokušava promovirati online igranje putem smartphone-a sa Windows Phone 7 OS, omogućavajući Xbox Live online gaming uslugu.
Intel investirao 3 milijuna dolara u socijal-gaming platformu OpenFeint
Intel Capital, koji je dio Intel-a zadužen za ulaganja, upravo je objavio 3 milijuna dolara ulaganja u OpenFeint, sveobuhvatnu mobilnu socijal-gaming platforma Aurora Feint-a. Aurora Feint je početkom godine također primila investicuju od 5 milijuna dolara od kineske gaming kompanije The9.
OpenFeint „plug and play“ mobilna socijalna platforma i aplikacija za smartphone uključuje skup online usluga za igrice kao što su leaderboards, virtualne valute i dostignuća koja se mogu pokretati u Cloud web okruženju.
OpenFeint koristi ”cross-platform“ pristup na svojim socijal gaming platformama, prvo je bila lansirana za iPhone i iPad te je u novije vrijeme dodala i developer-e za Android igre u svoju brzo rastuću zajednicu, pokrečući svoj „plug and play“ konstruktor za programere socijalnih igara prije nekoliko tjedana. Startup je također objavio PlayTime, skup tehnologija koje omogućavaju programerima da prave multiplayer igre u realnom vremenu sa glasovnim chat-om na iOS i Android-a.
OpenFeint platfora je jako privlačna tako da već ima 3400 igara i više od 45 milijuna mobilnih igrača u tek nešto više od godinu dana postojanja. Osim toga, tvrtka je upravo postigla dogovor s Verizon, Rogers Wireless i Bell Mobility koji će nuditi svojim mobilnim korisnicima Android igre na Verizon telefonima.
Ovo je Intel-ovo prvo ulaganje u socijal-gaming platforme (tvrtka jeuložila u game streaming tvrtku Gaikai). Intel navodi nekoliko razloga za ovo ulaganje, prvo, socijalna igre zauzimaju ogroman segment u potrošačkom prostoru, i drugo, OpenFeint je pokazala stručnost i uspjeh na tom tržištu.
Japanska gaming tvrtka DeNa razmišlja da kupi tvrtku ngmoco za 400 milijuna dolara
Više izvora navodi da Japanska gaming tvrtka DeNa razmišlja o kupovini tvrtke ngmoco. Kako jedan izvor tvrdi, cijena je veća od 400 milijuna dolara. Tvrtka ngmoco je specijalizirana za iPhone, iPad i iPod društvene igre.
ngmoco često nazivju "Zynga za iPhone", a zapravo i dijeli člana upravnog odbora sa Zynga-om, Kleiner Perkins partner i bivši ukovodilac Electronic Arts, Bing Gordon. Jedan izvor navodi da je i Zynga bila zainteresirana za ngmoco, da je ponudila malo preko cijene i odustala.
Google Ventures je nedavno investirao u ngmoco tako da je tvrtka postala ozbiljna u tome da se razvije za Android platformu.
DeNa nije sramežljiva šo se tiče akvizicija u posljednje vrijeme. Tvrtka je stekla Gameview u rujnu a prošlog mjeseca su uložili u društveno igrački studio Astro Ape.
YouMe: Nova generacija real-character gaminga
YouMe je lansirao novu uslugu koja treba da predstavlja novu generaciju gaminga. Radi se o kontroliranju stvarnih ljudi u stvarnom vremenu (real-time real-character gaming).
Osnivač Dominic Holland (čovjek koji se inače bavi prodajom Facebook FanPages-a and koji se nikada nije bojao skandala) tvrdi da je YouMe u razvoju još od rujna 2008, te je privatna alfa verzija uspješno testirana od kraja 2009. Puštanje javne beta YouMe verzije je zakazano za sredinu 2010.
Kako ustvari YouMe radi. YouMe omogućava pretplatnicima u stvarnom svijetu da u realnom vremenu upravljaju ljudima putem zahtjeva dostavljenih na mobilni telefon koji za njih trebaju obaviti ili uskratiti određenu uslugu. Korisnici koji šalju zahtjeve su poznati kao "You" korisnici. Svaki od korisnika koji obavlja zahtjeve su "Me" korisnici. Oni su opremljeni sa live-streaming video i audio opremom za snimanje.
You korisnici zadaju određenu akciju ili set akcija koji treba biti izvršen i postave cijenu na tu akciju.
“Me” korisnik se isplaćuje u određenom postotku za svaki zahtjev, dok You korisnik takođe plaća određenu članarinu kako bi dobio pristup na video/audio feed me korisnika. Plaćanje će se vršiti putem Youme brendirane debitne kartice. Ovo bi se također trebalo koristiti za instant isplatu ako You korisnik u zahtjev planira potrošiti određeni novac kako bi Me korisnika mogao automatski koristiti taj novac. Što se tiče hardvera koje će izvršiti Me korisnici, YouMe planira osigurati opremu za Me korsinike sa jednokratnom uplatom, koju će onda moći konstantno koristiti.
Postoji još pravnih pitanja i regulacija koje moramo riješiti prije puštanja u javnost, iako općenito govoreći jedini zahtjevi koji nisu dopušteni su one koje bi uzrokovali kršenje zakona, stavljanje sebe ili drugih osoba u životnu opasnost, ili upuštanja u seksualne aktivnosti.
izjavio je Holland
Ovo je vrlo interesantan poduhvat koji bi mogao pomoći i tržištu rada. Projekat je baziran samo na teritoriji SAD-a, ali svakako ukoliko se pokaže dobrim, ovaj servis bi mogao da se proširi i širom svijeta, kao i klonovi istog.
Video igrice krive za povratak rahitisa
Video igrice se krive za dosta stvari, međutim utvrđeno je da su video igrice krive za povratak bolesti koja je pre 3 stoljeća harala Evropom. Radi se o rahitisu, za šta je glavni uzrok nedostatak vitamina D. Djeca u zemljama u razvoju (kao i što je naš region) mogu patiti od njega, pa se i dan danas bebama do druge godine daje vitamin D naknadno s obtirom da u majčinom mljeku ne postoji, a bebe se ne izlažu dovoljno svjetlosti.
Rahitis dovodi do stagnacije dječijih kostiju koja može dovesti do fizičkih deformacija.
Profesor Simon Pearce i konzultant pedijatar Timothy Cheetham, napisali su članak u časopisu British Medical Journal u kojem su izložili zabrinutost da bi se rahitis mogao vratiti u Veliku Britaniju.
Djeca imaju tendenciju da ostanu u kući i po nekoliko dana i igraju na njihovim računalima umjesto da uživaju na svježem zraku. To znači da su njihove razine vitamina D lošije nego prethodnih godina,
rekao je profesor Pearce Times.
U stara vremena, djeci se davala ulje jetre bakalara kako bi se osiguralo da se zadržala razina vitamina D.
S obzirom da je sunčevo svjetlo u Britaniji dragocjeno, nebi bilo loše da roditelji inisistiraju na tome da im djeca redovno provedu i po nekoliko sati van kuće i na suncu.
Čini se prilično jasno da djeca slušaju vrlo malo na svoje roditelje ovih dana, tako da i da insistiraju teško bi natjerali djecu van. Svakako, dodatna edukacija djece i roditelja o vitaminu D i posljedicama bi sigurno napravila bolji uspjeh po tom pitanju.
Ono što autori ovog članka predlažu je saradnja sa kreatorima popularnih igrica kao što su World of Warcraft, Grand Teft Auto je da pomognu i kroz svoje reklame djecu koja provode previse vremena za igračim konzolama prikažu kao igrače koji nikad ne uspjevaju da riješe ciljeve u igricama, što bi vjerovatno djelovalo na psihu te djece koja prekomjerno provode igrajući računarske i konzolarne igrice.