Arhiva za ‘igre’ tag
Korisnici prošle godine potrošili 16 milijardi dolara na mobilne igre
Globalna digitalna potrošnja na filmove, igre i mobilne aplikacije porasla je u 2013 godini za 30% točnije, sa 44 milijarde dolara u 2012 na 57 milijardi dolara u prošloj godini.
Prema izvješću IHS Technology & App Annie, igre su najveća kategorija, i u nju ne spadaju aplikacije. Ljudi su prošle godine potrošili čak 34 milijarde dolara na preuzimanje igara za svoj računar ili pak konzole Xbox i PlayStation. Potrošnja na mobilne igre iznosila je 16 milijarde dolara, što je skoro tri puta više u odnosu na potrošnju u 2012 godini.
Sve u svemu, za ovaj izniman rast potrošnja na digitalne filmove, igre i aplikacije u 2013 godini dobrim dijelom zaslužne su mobilne aplikacije na koje ljudi sada troše 2,3 puta više nego 2012 godine.
Popis 10 najvećih izdavača mobilnih igara izgleda ovako: Potrošnja na online filmove također je porasla za 21 posto a izvješće navodi YouTube kao najpopularniju aplikaciju za gledanje videa u 2013 godini, iza njega slijede Netflix i Baidu Video. Isto tako, izvješće navodi da je potrošnja na digitalne glazbene aplikacije porasla za čak 77 posto u prošloj godini. Pandora i druge glazbene usluge predvodile su rast sa velikim rastom prihoda od oglašavanja. Glazbene usluge koje se temelje na modelu pretplate bile su glavni inicijator rasta online glazbe u 2013 godini, a aplikacije su bile ključni način za isporuku tih usluga. Shazam je glazbena aplikacija koja se najviše preuzimala u 2013 godini dok su korisnici najviše trošili na Pandora.
Nova Xbox funkcija IllumiRoom celu vašu dnevnu sobu pretvara u veliki ekran
Iako sledeća generacija Xbox konzole za igranje kompanije Microsoft neće sadržavati set za virtuelnu realnost, novi Xbox će ipak pokušati napraviti veliku stvar tako što će pretvoriti celu vašu dnevnu sobu u veliki ekran za video igre.
Uoči ovonedeljne CHI 2013 konferencije kompanija Microsoft juče je objavila novi demonstracioni video u kom prikazuje novu Xbox funkciju IllumiRoom koja projektuje aspekte igre na zidove oko vašeg televizora kako bi se povećalo uranjanje u virtuelno okruženje.
IllumiRoom koristi projektor i Kinect senzor za proširenje TV ekrana sa perifernim projektovanim iluzijama, drugim rečima, IllumiRoom funkcionalnost proširuje igru van granica vašeg televizora kako bi vam pomogla da se što više “uživite” u igru. Kompanija naglašava da je proizvod samokalibrirajući i da je dizajniran da radi u bilo kojoj dnevnoj sobi.
Nova funkcionalnost dolazi sa nekoliko opcija za filtriranje sadržaja i ako niste zainteresovani da celu dnevnu sobu transformišete u svet igara. Na primer, možete da izaberete da samo oružje i neprijatelji budu prikazani na periferijama vašeg televizora ili možete da izaberete da imate samo gole obrise okruženja igre prikazane oko televizora.
Podrazumeva se da će IllumiRoom verovatno biti jedna od ključnih karakteristika koje će Microsoft predstaviti kada bude zvanično predstavljanje nove Xbox konzole, što je planirano za 21. maj 2013.
Video demonstraciju Xbox funkcionalnosti IllumiRoom možete pogledati ispod.
Igrači u 2012 na PC igrice potrošli 20 milijardi dolara
Uprkos tome što je prodaja desktop računara u padu, a interesovanja za mobilne i društvene igre sve veće, tržište PC igara i dalje je značajno i jako sa prošlogodišnjim rastom od 8%.
Novi izveštaj PC Gaming Alliance navodi da postoji više od milijardu igrača PC igara širom sveta koji su prošle godine na svoj hobi potrošili 20 milijardi dolara!
Obe ove cifra trebalo bi da nastave da rastu i u ovoj godini, posebno treba istaći procvat Kineskog tržišta koje čini 6,8 milijardi dolara od prošlogodišnjih 20 milijardi dolara prihoda. To predstavlja godišnji rast od 9% i čini najbrže rastuće tržište PC igara.
Industrija PC igara takođe je pokazala rast i na drugim razvijenim tržištima kao što su Koreja, Japan, SAD, Velika Britanija i Nemačka. Treba reći da je PC vodeća platforma za “high-end” igrice u mnogim oblastima gde su konzole previše skupe. Od jedne milijarde PC igrača širom sveta, više od 250 miliona njih navelo je da su zainteresovani za takozvane "core games", kao što su sofisticirane strategije, igranje uloga i akcije.
Naglašavajući snagu PC igara PC Gaming Alliance izveštaj navodi da je ovo tržište poraslo za 90% od 2008 godine. Industrija je uspela da se oslobodi opadajućeg interesovanja za skupe pretplate na bazi MMO igara, mada se World of Warcraft: Mists of Pandaria časno pominje kao jedna od najuspešnijih prošlogodišnjih igrica pored Guild Wars 2, Minecraft i Diablo III.
Izveštaj takođe navodi da iako se sve veća konkurencija od strane pametnih telefona i tableta smatra negativnom za industriju PC igara ona ipak za sada pomaže rastu tržišta PC igara jer njeni igrači sve više žele sofisticirane igre za koje je potreban moćan hardver koji za sada ne mogu da ponude pametni telefoni i tableti.
Čuvena gaming kompanija Atari nalazi se pred bankrotom
Čuvena gaming kompanija Atari objavila je da je podnela zahtev za zaštitu od bankrotstva, kao deo nastojanja da se odvoji od svoje Francuske matične kompanije.
Prema nekim glasinama, Atari već nekoliko meseci traži kupce za svoje poslovanje.
Ovo podnošenje zahteva za zaštitu od bankrotstva sugeriše da čak i najvećim brendovima nije garantovano da žive večno. Ime Atari proteže se nazad sve do samih početaka industrije video igara sa Pong.
Sa ovim potezom se pokušava obezbediti odvojeno postojanje Američke kompanije. Podnošenje obuhvata kompanije koje posluju pod imenom Atari Inc., Atari Interactive Inc., Humongous Inc., i California US Holdings Inc. Kompanija koju je 1972 godine osnovao Nolan Bushnell nastaviće sa radom tokom stečajnog postupka.
Sa ovim potezom, Američki dio operacija kompanije Atari nastoji da se strukturno i finansijski odvoji od matičnog Francuskog holdinga, Atari SA (bivši Infogrames SA) i osigura nezavisni kapital za dalji razvoj i rast pre svega u oblasti digitalnih i mobilnih igara,
navodi se u saopštenju kompanije.
Atari je i ranije imao problema a i nekoliko puta je menjao vlasnike. Kompanija je 1984 godine podeljena na arkada diviziju i diviziju potrošačke elektronike. Tramel Technology kupila je diviziju potrošačke elektronike, koja je preimenovana u Atari Corp. Godine 1998, Hasbro Interactive kupuje Atari Corp i menja mu naziv u Atari Interactive. Infogrames 2001 godine kupuje Hasbro i njegov posao sa video igrama i 2003 godine menja ime celoj kompaniji u Atari Interactive.
U naredna tri do četiri meseca, Atari očekuje da će "slobodnoj prodaji" prodati svu svoju imovinu uključujući logo brenda Atari, kojeg prepoznaje više od 90 odsto Amerikanaca, kao i legendarni igre Pong, Asteroids, Centipede, Missile Command, Battlezone i Tempest. Ostali poznati brendovi koji će biti prodati uključuju Test Drive, Backyard Sports i Humongous.
Primarna delatnost Atari-a su digitalne igre i licenciranje, prvenstveno je usmeren na razvoj igara za mobilne uređaje. Neke od najnovijih Atari igara za mobilne uređaje uključuju Atari Greatest Hits, Outlaw, Breakout i Asteroids Gunner. Sve u svemu, Atari ima više od 200 igara i da ostvaruje profit za svoju Francusku matičnu kompaniju, Atari SA.
Pre nekoliko meseci Atari je u čast proslave 40. godina postojanja objavio osam svojih klasičnih igrica za besplatno igranje u pretraživačima, koje su ponovo urađene s ciljem da podrže kontrole na dodir.
Samsung će omogućiti streaming igara na LED televizore
Kompanija Samsung sprema se za ulazak na tržište igara posredstvom Cloud-gaming servisa Gaikai. Naime, iako su prošlonedeljne glasine govorile da Sony pregovara o partnerstvu sa Cloud gaming servisom Gaikai ipak je u pitanju Samsung koji na ovaj način želi da korisnicima omogući streaming igara na svoje LED televizore.
Korejski elektronski gigant planira da svoj ulazak na tržište igara zvanično objavi na Entertainment Expo (E3) koji se održava sledeće nedelje. Ulazak Samsung-a doneće velike promene na tržištu igara na kom vladaju Sony, Microsoft i Nintendo.
Za razliku od ove tri kompanije, Samsung neće imati konzolu za igranje već će koristiti Cloud-gaming tehnologiju za stream igara na nove modele televizora koji će se u prodaji naći ove godine.
Kod Cloud gaminga, igre se ne obrađuju na korisnikovom kompjuteru ili televizoru, one se samo tamo prikazuju. Obrada se odvija u web data-centrima ili Cloud-u a streaming ka korisniku preko širokopojasne konekcije. Igrice mogu biti prikazane u rezoluciji 720p ili u 1080p.
Za Samsung ovo znači da ne mora da prodaje konzolu za igranje. Da bi igrali igrice, zainteresovani potrošači jednostavno trebaju univerzalni kontroler igre koji je USB kompatibilan i televizor sa širokopojasnom konekcijom. Takođe, korisnici će moći igrati igrice i na svojim računarima.
Kompanija Samsung se ne oslanja na startup Gaikai za uslugu gaming-a. U ovom slučaju, Gaikai obezbeđuje infrastrukturu data centra i streaming tehnologiju dok je Samsung zadužen da obezbedi igre. Prema navodima startupa Gaikai, do sada je obezbeđeno 37 igara među kojima su i "Mass Effect 3" i "Need For Speed: The Run".
Kompanija Samsung navodno će uskoro početi da prihvata beta prijave za korisnike koji imaju ES7100, ES7500 i ES8000 LED televizore.
91% zarade mobilnih igara dolazi iz mikrotransakcija unutar igara
U posljednje vrijeme mnoge mobilne igre doživljavaju nevjerovatan uspjeh. Mobilne igre velikom brzinom postaju hitovi koje preuzimaju milijuni korisnika a igre poput Angry Birds Space i na desetine milijuna korisnika. Nema sumnje da je mobilno igranje u velikoj ekspanziji.
Kompanija Newzoo objavila je ključne uvide u mobilno igranje na tržištu SAD-a kao dio svježe studije tržišta u Njemačkoj, Francuskoj, Velikoj Britaniji i SAD-u.
Najznačajniji nalazi koji se tiču Američkog tržišta mobilnih igara su da je broj mobilnih igrača porastao sa 75 milijuna na 101 milijuna, od čega 69% njih igra igre na pametnom telefonu a 21% na Tablet-u.
Ne samo da se povećao broj igrača već se povećao i postotak onih koji su spremni da plate za mobilne igre. Broj igrača koji plaća za igre porastao je čak za 35 posto, na 37 milijuna Amerikanaca, ili 36% svih mobilnih igrača. Amerikanci troše pet puta više novca na iOS igre nego na Android igre. Istraživanje pokazuje da 19 milijuna igra igre na iPhone, 18 milijuna igra na iPod touch a 12,7 milijuna igra na iPad-u. Od prošlog mjeseca, Apple-ovi mobilni uređaji zaradili su 84% prihoda od 200 najuspješnijih igara dok su Android uređaji zaradili svega 16 posto od ukupne zarade od mobilnih igara u SAD-u.
Ono što je najinteresantnije jeste da je velika većina tog novca (91%, odnosi se i na iOS i Android) došla iz mikrotransakcija unutar igara, a ne kupnje samih igara.
Ovo spoznaja se temelji na najnovijoj anketi, National Gamers Surveys, u kojoj je učestvovalo 17.000 ispitanika, u kombinaciji sa mjesečnim prihodima od iOS i Android igara i podacima o preuzimanju 200 najuspješnijih igara. Newzoo navodi da je na ovom istraživanju surađivao sa kompanijom Distimo.
Osim demografije korisnika, izvršni direktor Newzoo, Peter Warman, navodi da postoji još jedna razlika između iOS i Android-a koja bi mogla objasniti nesklad u prihodima a to je da kompanija Apple zahtijeva od korisnika da povežu svoje podatke o kreditnoj kartici sa svojim računom.
To je nešto što je izgleda dozvoljeno samo kompaniji Apple. Ne mogu zamisliti niti jednu drugu kompaniju u svijetu kojoj bi ovako nešto moglo proći bez većih posljedica, uključujući iGoogle i Microsoft,
priopćio je Peter Warman.
Roditelji tuže Apple zbog prodaje unutar aplikacija
Skupina roditelja tužila je kompaniju Apple tvrdeći da proizvođač iPhone-a nepravedno profitira od kupovine unutar aplikacija (in-app) u igrama namjenjenih djeci.
Mnoge igre na Apple iOS platformi su besplatni za preuzimanje ali su u ponudi i razni dodaci za igre od kojih neki koštaju oko dolara.
Roditelji navode da je previše lako od djece izvući novac bez “odobrenja njihovih roditelja”.
Kompanija Apple je pozvala roditelje da povuku tužbu ističući da se kupovina unutar aplikacija sada može onemogućiti. Međutim, Američki Sudac Edward Davila prihvatio je tužbu kao osnovanu rekavši da će rasprava uskoro biti zakazana.
Većina najuspješnijih aplikacija za iPad, iPhone i Android svoju zaradu ostvaruje od prodaje unutar aplikacija. Apple-ov sustav kupovine omogućuje korisnicima da samo jednom unesu detalje svoje kreditne kartice a zatim da odobravaju buduće kupovine aplikacija i drugih predmeta samo sa lozinkom.
U nedavnom ažuriranju svog iOS softvera, kompanija Apple dodala je još nekoliko koraka u procesu kupovine unutar aplikacija uključujući i zahtjev za unos dodatne lozinke za kupnju stavki unutar aplikacije. Takođe, sa najnovijim ažuriranjem sada je moguće u potpunosti uključiti i isključiti opciju za kupovinu unutar aplikacija.
Međutim, skupina roditelja, na čelu s odvjetnicom Garen Meguerian, ističe da se djeca i dalje potiču na kupovinu predmeta unutar igara i da roditelji nisu u potpunosti svjesni financijske implikacije.
Odvjetnica Garen Meguerian istaknula je nekoliko naslova koje smatra da su razvijeni sa primarnim ciljem da potaknu kupnju unutar aplikacija. Među tim naslovima nalazi se i Smurfs’ Village (Štrumpfo Selo), razvijen od strane kompanije Capcoma. Iako je sama igra besplatna, proizvodi dostupni za kupnju unutar igre koji se mogu pronaću u “Smurfberry shop” kreću se u rasponu od 5 do 110 dolara.
Poruka upozorenja u igri glasi da Štrumpfo Selo ”naplaćuje pravi novac za dodatni in-app sadržaj”. Moguće je igrati i bez trošenja novca, međutim, napredak u igri obično je daleko sporiji.
Američke Vlasti su istražujući model prodaje unutar aplikacija prošle godine, naložile developerima da moraju učiniti mnogo više kako bi upozoriti roditelje o sadržaju u njihovim igrama.
U Velikoj Britaniji, Niamh Bolton izjavio je za BBC je osjetila “fizički bolesna” nakon saznanja njezin 10-year-old kći totted do račun od više od 1.500 kn, dok igrate hotel iz slavine ljubimaca.
Igra Tap Pet Hotel, kompanije Pocket Gems također se nalazi na popisu odvjetnice Garen Meguerian. Naime, jedna majka navodi da je njena 10-godišnja kći potrošila 2.000 dolara za kupnju predmeta unutar igre. Ovaj slučaj se desio prije nego je Apple dodao značajku za onemogućavanje kupovine unutar aplikacija a majka djevojčice navodi da je bilo potrebno samo dva sata da njena kći potroši ovaj novac.
Ova majka također navodi da je uspjela da vrati novac nakon što je uz dosta poteškoća uspjela da kontaktira korisničku službu kompanije Apple.
King.com objavio da njegovi korisnici odigraju preko milijardu igara mjesečno
Proizvođač igrica King.com, danas je objavio da sada korisnici njegovih igrica odigraju više od milijardu igara mjesečno što ga svrstava na listu od 10 najvećih developera na Facebook društvenoj mreži. Kompanija King.com nudi gotovo 200 multi-platformske igre na 14 jezika.
Tijekom posljednjih mjesec dana, King.com "Saga" igre (Bubble Saga i Bubble Witch Saga) generirale su više od 600 milijuna igranja i to samo na društvenoj mreži Facebook. Prema podacima kompanije AppData od 25. listopada, kompanija King.com sada na mjesečnom nivou može da računa ukupno na 17,6 milijuna aktivnih korisnika na Facebook-u.
Kompanija King.com navodi da će njen Rumunjski ured, koji je otvoren prošlog tjedna, biti središte razvoja njenih mobilnih igara. Ovdje će glavni fokus biti na prilagođavanju njenih najpopularnijih igara za iPhone i Android. Direktor kompanije King.com Riccardo Zacconi ističe da su dvije mobilne igrice skoro već spremne da vide svijetlo dana i da će sigurno biti lansirane do kraja ove godine. KOmpanija također ima urede u Londonu, Hamburgu, Stockholmu i Milanu.
Gaming kompanija King.com je osnovana 2003 godine sa naglaskom na igranje igrica u Europi i SAD-u. U travnju je kompanija pokrenula platformu kako bi se njene igrice mogle igrati na najpopularnijoj društvenoj mreži Facebook. King.com trenutno ima svoje tri igre na Facebook-u, a uskoro će ih biti još više.
PlayStation Home redizajnira uslugu kako bi se potpuno fokusirao na društvene igre
Otkako PlayStation Home pokrenut, Sony se poigrava sa različitim načinima uključivanje igara u svoj virtualni svijet, sa različitim razinama uspjeha. Sada je tvrtka objavila da će cijela usluga biti potpuno redizajnirana sa naglaskom isključivo na igre.
Redizajn će predstavljati promjenu usluge, sa društvene mreže na platformu za društveno igranje,
navodi Jack Buser, direktor Home.
I prije ovog objavljivanja, Home se postepeno sve više fokusirao na igre, tako se usluga sada može pohvaliti sa 23 milijuna korisnika diljem svijeta, i sa više od 230 naslova za igranje. No, novi redizajn će je korak dalje u posvećenosti usluge gotovo u cijelosti na igrice. Ličiće na Home, ali to će biti postavljen kao zabavni park.
Mi smo učenici Walt Disney-a, i ono što planiramo jeste da izgradimo iskustvo slično Disney Land i Disney World, gdje je središnja točka okružena po tematskim područjima. Ovdje bi ta tematska područja bila žanrovi igara,
navodi Jack Buser.
Centralni trg koji trenutno drži Home kao cjelinu će biti zamijenjen sa prijevoznim centrom koji može odvesti korisnike na niz različitih lokacija. Na početaku je planirano da budu četiri tematske mjesta, koja predstavljaju akciju, sport, avanturu i casual igre. Svako područje je osmišljen tako da izgleda i pruža osjećaj žanra na kom se temelji.
Home je uvijek imao tematske prostore, ali glavna razlika ovdje je da će cijeli svijet biti “ispunjen igrama” i to ne nekim mini igrama već stvarnim igrama namjenjenim PS3 publici.
Kada prvi put uđete u novi Home srest ćete se sa tablom aktivnosti sa popisom svih različitih zadataka koje možete poduzeti. Korisnički generiran sadržaj će također postati veliki dio iskustva, a Sony također najavljuje da će se uvesti novi sustav događanja i to ne samo za Sony i njegove partnere, koji bi objavljivali zbivanja na platformi, već će i zajednica moći postavljati i promicati vlastite događaje unutar PlayStation Home.
Osim redizajna, Home će ažurirati postojeću tehnologiju u cilju pojednostavljivanja usluga i ubrzavanja kompletnog sustava. Ovo ažuriranje trenutno nema neki određen datum a za redizajn je objavljeno da će zaživjeti već na jesen.
Zynga u partnerstvu sa Tencent predstavlja Kinesku verziju igre CityVille
Kompanija Zynga, kreator najpopularnijih društvenih igara, udružila se sa jednom od najvećih Internet tvrtki u Kini, Tencent, kako bi toj zemlji predstavila svoju popularnu igru CityVille. Dvije kompanije su priopćile da je Kineska verzija CityVille, pod nazivom koji se prevodi kao Zynga Grad, pokrenuta kao beta verzija na Tencent sajtu za društveno umrežavanje.
Tencent je najpoznatiji kao QQ operator, koji je Kineski najpopularniji instant messenger, sa 647,6 milijuna aktivnih računa. No, kompanija također privlači i velik broj korisnika putem online igara i sajta za društveno umrežavanje.
Zynga Grad će prvo biti lansirana na Tencent Pengyou platformi, sajtu za društveno umrežavanje koji ima 101 milijun aktivnih korisnika mjesečno, a potom i na drugim Tencent platformama, uključujući i drugi sajt za društveno umrežavanje poznat kao QZone.
Zynga, čije je sjedište u San Franciscu, je stekla ime sa igricama na Facebook-u. Kompanija ima 232 milijuna aktivnih korisnika mjesečno, a CityVille spada u njenu najpopularniju igru.
Zynga dolazi na ogromno tržište. Kina ima 485 milijuna korisnika Interneta i više od 900 milijuna korisnika mobilnih telefona.
Zynga je razvila Zynga Grad igru u vlastitom Kineskom studiu sa sjedištem u Pekingu, koji je angažirao lokalne programere i umjetnike. Pri dizajniranju značajki i dešavanja u igri vodilo se računa o Kineskoj kulturi.